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¿Qué nos ofrecerán los 64 bits en nuestro escritorio?
Enviado el 02/10/03 a las 02:00 por Noticias

Agalisa

Os ofrecemos una traducción de un reportaje publicado en la web The Inquirer.

AMD ha estado tocando el tambor de los 64 bits durante bastante tiempo, asociándolo sobre todo con juegos. Comenzó hace un año mostrando un port de una versión de Unreal, o algo similar, sobre un prototipo Hammer, y desde entonces no ha parado de aumentar el bombo y platillo. Los desarrolladores de juegos y los equipos de soporte de software saben lo que les pueden ofrecer los 64 bits, pero, desgraciadamente, los usuarios parece que no.

La causa son todos esos banners que aseguran que los 64 bits pueden ofrecer más FPS, o movimientos más suaves, u otras ventajas diminutas que, de todas formas, recaen en buena parte en la tarjeta gráfica.

Hasta la guia AMD, en la que se recogen los tests del Athlon64, muestra un 0% de aumento de rendimiento en FPS al comparar el 3DMark 2003 en un P4 y en un Athlon64. Además, cabe preguntarse si en los pocos (y antiguos) juegos que sí se verían beneficiados, se notaría la diferencia al pasar de 320 a 340 FPS. ¿La notaría un usuario medio jugando a Quake III? ¿Alguien juega aún a Quake III? La velocidad no es una razón para escoger un procesador de 64 bits para jugar.

El Athlon64 ofrece mucho para los juegos, pues es rápido. Pero lo que realmente ofrece es espacio. En los dulces días de los 8 bits, los primitivos juegos 3D con gráficos "de malla de alambre" tenían mundos más bien pequeños y con poco detalle, los cuales podían ser recorridos completamente en unos pocos minutos.

Con el cambio a 32 bits, los programadores pudieron hacer dichos mundos mucho mayores, o bien aumentar los detalles de éstos; pero aumentar ambos supone un compromiso. De no hacerlo así, el juego comienza a devorar memoria, el sistema operativo comienza a hacer swap de páginas, y el rendimiento baja espectacularmente.

Los 64 bits tienen el potencial de manejar esto de dos formas: la primera es la granularidad. En un espacio de números de 32 bits, uno puede contar hasta unos 4 mil millones (exactamente desde 0 hasta 4294967295). Los 64 bits expanden este espacio hasta 18446744073709551615, que claramente tiene muchos más dígitos. Si la precisión en la colocación de objetos se ajusta a milímetros, con 32 bits podríamos crear mundos de hasta 4000km. No está mal, pero limita bastante si estamos volando en un aeroplano, y desde luego es completamente inadecuado si estamos en una nave espacial que tiene que acoplarse a algo que no sea una cosa amorfa sin detalles discernibles. Al saltar a números de 64 bits en el mapeado, podemos conseguir la precisión de milímetros en una estación espacial.

El otro problema es la memoria. Si intentamos meter un mapa con precisión de milímetros en un espacio de 32 bits, necesitaremos más memoria de la que esos 32 bits nos puede ofrecer. Es entonces cuando aparecen los temidos swaps, las pausas en el juego, y el aburrimiento de los jugadores. 2GB de RAM son relativamente baratos, pero también es el máximo que se puede poner en un sistema Windows.

El direccionamiento de 64 bits pone el límite de la capacidad de memoria en la cuenta corriente del usuario. Hasta las placas más simples para Athlon64 FX tienen 4 slots para DIMMs, lo que permite hasta 8 GB de memoria con 4 DIMMs de 2GB (siempre que nuestra tarjeta de crédito lo permita). No más swap a disco (o, en el peor de los casos, muchísimo menos swap).

En el momento del lanzamiento del Athlon64, había muchos juegos y unos pocos desarrolladores en el punto de mira. Sin ánimo de ofender a los chicos de Epic (ya se que es sólo un porte) sólo hubo un único grupo que lo consiguió, y fue Crytek. La demo de su juego Far Cry mostraba la clásica jungla, y a un HCUGP (Hombre Con Una Gigantesca Pistola) corriendo por ella. Tenía mucho detalle y el movimiento era suave, tal y como cabe esperar de un juego de nueva generación a punto de salir al mercado. Uno podía ver las hojas de los árboles, a la vez que el nivel de detalle era mostrado claramente en pantalla. Entonces se cambiaba a modo Dios y se reducía la ampliación: se podía ver la isla entera, pero sin perder el nivel de detalle en las cosas cercanas. Esto es lo que nos ofrece los 64 bits.

Es cierto que se sigue necesitando más memoria de la que uno se puede permitir, pero la diferencia es que ahora se trata de un problema económico y no técnico. Si se me permite divagar, diré que el precio de la memoria bajará drásticamente antes de que pasen tres generaciones de tarjetas gráficas. Ellas constituyen el nuevo cuello de botella, pues un mundo de 64 bits puede contener más objetos que los que una GPU moderna puede renderizar. Aunque, obviamente, Nvidia y ATI están trabajando en ello.

Fuente: The Inquirer (en inglés).


 
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